News Flash:

Ce schimbari pregatesc Blizzard pentru Diablo 3?

7 Iunie 2012
1154 Vizualizari | 0 Comentarii
Newsletter
BZI Live Video Divertisment
Video Monden
Muzica Populara Curs valutar
EUR: 4.7305 RON (+0.0021)
USD: 4.2682 RON (+0.0107)
Horoscop
berbec
taur
gemeni
rac
leu
fecioara
balanta
scorpion
sagetator
capricorn
varsator
pesti

De cand au lansat Diablo3, Blizzard a fost atent la feedbackul primit si modul in care jocul lor a fost receptionat. Desi unii fani se pot plange de serviciile primite, nimeni nu poate spune ca Blizzard a stat pe tusa si nu a fost atent la feedback.

In mai putin de o luna de la lansare, ei au lansat doua patch-uri de optimizare si echilibrare, pregatindu-se sa il lanseze pe al treilea. Mai jos aveti un preview al schimbarilor asteptate in patch-ul 1.0.3.

Itemizarea

Fiecare item din joc are un ilvl (ceva care intalnim si la World of Warcraft) ce determina bugetul pentru stats-urile adaugate. Modul in care jocul este setat acum, la dificultatea Inferno, Actul I are dropuri de ilvl 61 sau mai jos, actul II are dropuri de ilvl 62 sau mai jos iar actul III si IV au dropuri de ilvl 63 sau mai jos.

De aceea sistemul este problematic. In primul rand, atunci cand jucatorii vor vedea ca un act este prea dificil pentru ei, vor folosi AH pentru a face rost de itemuri mai bune pentru a ii ajuta. O alta problema este cauzata de faptul ca anumite clase sau abilitati sunt mai dependente de echipament fata de celelalte, ceea ce inseamna ca baza de date poate fi plina de itemuri si sa nu fie nimeni interesat de ele. De aceea multi oameni au ajuns ca sa farmeze anumite niveluri din actul IV, inferno unde vor sparge vaze sau il vor lasa pe Tyrael sa se lupte, in loc sa incerce sa se vaneze armatele de inamici din actul I, inferno.

De aceea Blizzard s-a gandit un pic si au schimbat un pic filozofia. Acum jucatorul va avea mai multe sanse sa gaseasca ceva la armatele de inamici eliti, iar vazele pot ramane intacte pentru alte dati.

Este greu de explicat metodologia care au implementat-o in sistemul de loot, dar tabelul de mai jos exemplifica probabil la ce rate de drop pentru itemuri rare vor fi implementate:

Drop Rate

Despre legendare totusi?

Legendarele sunt o alta victima a bugetului pentru stats-uri. Inainte de patch-ul 1.03 acestea nu erau destul de puternice, iar de multe ori, itemurile rare adica albastre erau mai puternice. De aceea Blizzard a promis ca va mai lucra la ele, va incerca sa adauge destula putere si nu numai, sa le faca sa arate si sa se simta diferite, memorabile.

Nephalem

Nu este nici un secret ca telul celor de la Blizzard pentru vanatoarea de itemuri spre sfarsitul jocului a fost ca jucatorii sa atace armate de adversari incercand sa mentina cinci stackuri de Nephalem Valor, si apoi sa confrunte un boss. Totusi, multi jucatori nu mai continua jocul dupa ce au omorat bossul.

De aceea numarul de itemuri rare garantate per boss doborat cu cinci stackuri Nephalem Valor va fi micsorat la unul singur, fata de doua (desigur inca veti avea o sansa sa vedeti mai multe rare per boss, dar numai unul singur garantat). In schimb fiecare grup de inamici rare sau fiecare champion va avea un item rar garantat atunci cand aveti cinci stackuri de Nephalem Valor. Aceasta schimbare va oferi mai multe dropuri jucatorilor in general si ii va motiva pe acestia sa continue progresia.

Ceva pentru multiplayer?

Pai si acesta va fi oarecum restructurat, iar multi inamici vor pierde bonusul de damage per jucator. Blizzard au incercat sa echivaleze cele doua tipuri de joc, in asa fel incat multiplayer sa fie la fel de satisfacator, dar mai ales, sa implementeze un echilibru intre cele doua tipuri de joc.

Dificultateee!

Atunci cand intri in Inferno, Actul I pare normal, dar actul II pare a fi o incercare de a trece printr-un zid de caramizi. In patch-ul 1.0.3 Blizzard s-au gandit sa sparga cateva din acele caramizi, ajustand damage-ul si viata inamicilor din Actul II, III si IV. Pentru moment Actul I este singurul construit asa cum trebuie.

Initial aceste nivele trebuiau sa para a fi o provocare, dar in acelasi timp sa fie abordabile de jucatori. Daca un monk sau un barbarian este destul de imbracat incat si poate macelari totul in actul I, atunci el ar trebui sa faca mici schimbari in defensiva ca sa supravietuiasca si in actul II. Cu cat vor pune mana pe noi itemuri el va putea sa treaca inapoi pe offensive specific pentru actul II si se poate pregati pentru Actul III unde se va focaliza pe defense din nou. Dificultatea cu siguranta este legata de itemizare, provocari, inamici si echilibrul claselor, iar in patch-ul 1.0.3 Blizzard or sa incerce sa echilibreze curba exagerata de dificultate.

Tre sa platesti daca o dai in bara

Reparatiile la level 60 sunt aproape inobservabile, iar din cauza asta din ce in ce mai multi oameni ca se intreaba daca jocul trebuia sa te lase sa mori de vreo 100 de ori sau daca invierea repetata a aliatilor in timpul unui encounter era ceva normal. Raspunsul este... nu, evident. Pentru a rezolva problema, Blizzard a evaluat o multime de mecanici pentru moarte, cum ar fi un timer de inviere, sau plasarea unui debuff atunci cand invii (unul care sa reduca eficienta in combat).

In cele din urma ei au decis ca pretul reparatiilor este cea mai buna solutie pentru a pastra stilul agresiv si rapid al jocului. Reparatiile pentru un item de level 60 va costa mult mai mult, probabil de 4 sau de 6 ori mai mult decat acum.

Blizzard recomanda ca jucatorii sa ii asculte pe cei mai inraiti dintre ei, pentru ca de obicei acestia au sfaturi cum sa minimalizeze pretul reparatiilor. Decesul de o mie de ori in fata unui boss este inca posibila, dar nu va mai fi optiunea optima, si jucatorii vor trebui sa gaseasca alte alternative pentru a fi mai eficienti.

Totul pentru viteza

Blizzard vor sa mai adreseze si cateva buguri care sunt legate de viteza de atac, un stat care nu merge cum ar fi trebuit. Multi jucatori au comentat ca "Increased Attack Speed" este atat de dominant incat el devine literalmente necesar. Desi Blizzard nu are probleme cu statul fiind important, Increased Attack Speed are efecte secundare pentru mobilitate in lupta, regenerarea si consumul resurselor. De aceea ei au vrut sa introduca noi alternative pentru jucatorii care cauta gear.

Sunt doua optiuni pentru a reduce eficienta "Increased Attack Speed". Prima ar fi sa scada valoarea statului pe fiecare item la un numar mai satisfacator. Dar Blizzard nu ar dori sa schime itemurile pentru ca asta le face sa para mai inferioare, desi in aceasta situatie jucatorul poate vedea si stie exact ce primeste. A doua optiune priveste modificarea stat-ului insasi, respectiv introducerea unui diminishing return. Din nefericire aceasta problema include un hidden modifier la proprietatile itemurilor si complica decizia, deja dificila, de a alege itemurile adecvate.

Itemuri si banii

Preturile pentru blacksmith si jeweler vor scadea considerabil, ceea ce va face utilizarea lor mult mai usoara si rezonabila. Cea mai dramatica reducere este in pretul combinat pentru tier 2-8 de gemuri:

Gem Crafting

Costul pentru producerea unui Perfect Square sau gemurile de calitati superioare raman aceleasi.

Nerfuri si bufuri

Echilibrarea claselor va mai fi un subiect important pentru patchul 1.0.03. Multe clase vor suferi mici schimbari, dar pentru moment Blizzard vrea sa pastreze optiunea jucatorilor de a experimenta si a se distra pe seama abilitatilor. Telul a fost si va ramane diversitatea, si desi exista destula, ei cred ca aceasta poate sa fie si mai intalnita. Procesul de balans va fi unul destul de lung, desi patch-ul 1.1 va fi cel care viza clasele in mod special.

In concluzie

Blizzard or sa lucreze la patchuri pentru ani intregi, iar 1.0.3 arata cat de dedicati sunt ei nu la repararea bug-urilor ci mai degraba la echilibrarea jocului, cu toate functionalitatile sale.

Daca ti-a placut articolul, te asteptam si pe pagina de Facebook. Avem si Instagram.

diablo3 blizzard feedbackul fani patch optimizare echilibrare preview
Distribuie:  

Realitatea.net

Din aceeasi categorie

Mica publicitate

© 2019 - IT.BZI - Toate drepturile rezervate
Page time :0.1613 (s) | 35 queries | Mysql time :0.023160 (s)